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彭薇:你了解“宅文化”嗎?

時間:2020-02-23 11:20來源:解放日報 作者:彭薇 點擊:
英國薩里大學社會心理學學者魯斯特認為,“宅文化”的興起和科技傳媒對于年輕人的影響是緊密聯系在一起的,年輕人通過在線購物、聊天或是收看媒體節目來節約時間或是降低生活成本,越來越喜歡這種生活。

 


 

  “如果全社會動員起來,‘悶’住病毒,就是為社會做貢獻,我們離戰勝疫情的節點就更近一步。”上海醫療救治組組長、華山醫院感染科主任張文宏的這席話,點出了這段時間大部分人的生活狀態——宅。宅了這么久,你真的了解“宅文化”嗎?“宅”就是家里蹲嗎?它的打開方式又有哪些?

 

  “宅一族”隨網絡興起

 

  在我們印象中,比較宅的人通?梢栽诩依“連續蹲”。盯電腦、玩手機、看電視……一看就是一整天甚至好幾天,足不出戶,這種現象被叫作“宅”。

  “宅”這個名詞起源于日本,是“御宅族”的縮略,最早是由日本漫畫家中森明夫于1983年通過漫畫作品提出的,主要描寫癡迷動漫、全身心投入于此的人。“宅”是隨著動漫和計算機游戲的出現而誕生的。

  上世紀七八十年代,動漫、電影等逐漸成為日本青少年的興趣愛好,并逐漸占領了他們的精神需求。這些孩子長大后,因社會競爭壓力增大,更愿意通過動漫、網絡等逃避現實,尋求自己意志能掌控的世界。日本每年舉行“御宅族”短語大賽,有些獲獎短語可以描述宅一族的感受:“雖然我不富有,但在網絡世界里,有溫馨的家”。

 


 

  日本一名社會學者在接受《環球時報》采訪時曾說,當今青年人在精神生活方面有比較高的欲求,即共感欲求、收集欲求、顯示欲求、自律欲求、創作欲求、歸屬欲求等6種欲求。當這些欲求在現實生活的壓力下無法得到滿足時,這些人更有可能成為“宅一族”。

  除了日本,上世紀80年代,大批英國年輕人被稱作“沙發土豆”,也是宅一族代表。下班后,青年們最喜歡做的事就是躺在沙發上,吃炸薯條看電視。在意大利,“宅一族”被稱為“pantofolalo”(拖鞋人),據一項調查顯示,閑暇之余,約有六成的人更喜歡待在家里,看書、做飯、上網、看電視,甚至在家運動。在美國,Geek也是宅男的代名詞。Geek,又譯作極客,最初用于形容行為古怪又不修邊幅的早期計算機狂熱愛好者,隨著網絡的普及,這些人中的一部分因為成為“技術大咖”被推上舞臺,成為光芒四射的公眾人物。

  可見,“宅文化”是在經濟發達及消費文化成熟的社會興起。隨著網絡和社會的發展,“宅一族”也在中國誕生,常形容那些沉迷于電腦游戲、網上聊天、論壇,社會交往不多的人。博客、微博、聊天室、論壇等都是宅人出沒的地方,游戲、動漫、娛樂、生活等都是宅人關注的話題。英國薩里大學社會心理學學者魯斯特認為,“宅文化”的興起和科技傳媒對于年輕人的影響是緊密聯系在一起的,年輕人通過在線購物、聊天或是收看媒體節目來節約時間或是降低生活成本,越來越喜歡這種生活。

 

  “宅經濟”應運而生

 

  隨著時代的發展,“宅文化”更多的指一種對于私人空間的專注追求,既是一種超越血緣、地緣等傳統社會組織結構的新型社會關系的象征,也成了消費社會的一種象征;“宅消費”基礎上的“宅經濟”應運而生。

  “宅經濟”基于宅一族的消費。“宅”的特性決定了宅一族對自己所熱愛的東西具有相對持久的購買欲望。相比一般男生,宅男更愛購物、看漫畫、看網文,偏好天馬行空的鬼畜視頻等。相比一般女生,宅女喜歡沉浸在內心世界和興趣愛好中,“追星”尤其受其偏愛,基于明星偶像的演唱會、周邊產品等消費巨大。

  在宅文化群體的眼中,即使新生事物不斷更迭,只要是他們追求的事物,比如動漫、游戲等,就永遠不會過時,這也是宅人們的情懷所在。“你越是喜歡一個東西,就越是會變成那個范圍內的阿宅,心甘情愿為此付出時間和金錢。”一名宅人如此描述。以動漫手辦為例,普通手辦的價格從兩三百元至數千元不等,但因為宅一族人口基數大,手辦因制作成本高供給量較低,導致手辦供不應求,價格翻漲。手游也頗受宅群體的青睞。很多手游表現不俗,比如《我的世界》注冊用戶破億;《第五人格》登上日本App商店排行榜前五,這幾款手游在中國青少年群體中知名度頗高。

 


 

  宅文化群體還推動了外賣、網購行業的發展。據統計,2018年,全國光一個季度的外賣交易額就突破1000億元。根據美團預測,2023年,餐飲外賣市場規模將超過1.5萬億元。相比簡單的外賣、宅急送等,未來的生鮮、家政服務上門等都具有良好的市場發展前景。

  另外,不少網站的數據報告顯示,90后、00后宅人在主題店的消費都遠超同齡人。許多企業為宅群體推出不同的項目,比如必勝客與洛天依合作開設主題店,吸引粉絲前來打卡;小米推出“初音未來”限量版手機套裝,并在抖音舉行“戰斗天使”等活動,這些都契合了宅群體的興趣。

  宅一族一方面在不斷消費,一方面也在創造屬于自己的價值。他們的“生產”有獨特的特點——離不開電腦、游戲、電競等行業,具體內容多為經營網店、文學創作、開發網游虛擬產品等。電子競技被國家列為體育項目之后,各種電競聯賽、杯賽、錦標賽甚至是國際職業聯賽不斷涌現。面對巨額獎金和職業身份認同,宅男們熱血沸騰,成群結隊“刷夜”(熬夜練習),以此提高技能。根據一些游戲網站報道,現在國內頂尖的大型電子游戲選手,年薪超過500萬元。在游戲行業,同樣是“不積跬步,無以至千里”,想要成為游戲界的大神,每天必須經受10小時以上的專業訓練。

 

  二次元有望成為下個千億級市場

 

  近幾年,在宅文化發展的基礎上,借助互聯網浪潮,開啟了新的二次元時代,而二次元和宅文化群體也有著高度的滲透性和統一性。甚至不少業內人士看好二次元市場,預言誰能搶占二次元群體,就可拿下未來5年—10年的核心用戶。

  “二次元”是一個亞文化圈專門用語,日本早期的動漫、游戲作品以二維圖像構成,通過這些載體創造的虛擬世界被動漫愛好者稱為“二次元世界”,簡稱“二次元”。相對地,“三次元”被用來指代現實中的人物。從更廣義上來說,二次元是指人類幻想的世界,本質仍是三次元世界的人類對夢想生活的憧憬和美好未來的期望。

 


 

  二次元的發展,離不開當代年輕人。他們對二次元人物的興趣,本質上是對身份認同的追求,年輕人都在尋找理想的自己、理想的朋友和戀人。根據艾瑞咨詢發布的一份《2018年中國動漫行業研究報告》顯示,2018年,中國泛二次元用戶規模將近3.5億,在線動漫用戶規模達到2億多。艾瑞報告預測,2020年,基于年輕人群體的二次元產業將迎來6000億元的市場規模。

  談到二次元和宅文化,不得不提嗶哩嗶哩(以下簡稱“B站”)。作為靠二次元起家的網站,從最初的小眾網站,到市值40億美元的上市公司,這個曾貼著“小眾”標簽的文化平臺,已擴展成深受中國青年一代喜愛的文化社區。如今,以B站為代表的彈幕視頻站成了宅文化的內容整合者。越來越多的宅一族成為UP主(在網站上傳音視頻作品的人),擁有一定的影響力。視頻彈幕站通過吐槽、點評等社交方式,使得宅群體彼此交流的機會增多,同時將宅文化各種領域內的創作整合進動漫、科技、星座等相關欄目,不同欄目又代表不同受眾的興趣取向,彼此交集?梢,在交流的過程中,視頻彈幕站增加了各類宅群體成為不同欄目潛在受眾的可能性。

  或許,新一代“宅一族”需要考慮的問題,是如何更健康、更高質量地“宅”?梢灶A見,更多的宅一族將成為未來生活的“生產者”。

 


 

 

(責任編輯:東岳)
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